12.OUT.2014 início mediateca

Logótipo

 

 

o processo de design

 

 

 

 

1. origem do termo

 

O termo 'Design' é muito usado na sociedade moderna. É aplicado nas mais diversas

atividades, «da colher à cidade», como diria Le Corbusier: design de objetos, imagens,

espaços urbanos e até no webdesign.

   Deriva da palavra 'Desenho', de origem latina; os anglo-saxónicos usam o termo 'Design'

associado a um método de trabalho sob projeto, especialmente utilizado para criar

os modelos em série típicos da sociedade industrializada — o Processo de Design.

 

 

 

 

 

Colher de salada, de Enzo Mari (1936).

 

 

 

 

2. objetivos

 

Design e marketing estão ligados pelos seus objetivos e pelos seus fins: vender muito

a partir duma imagem previamente concebida para promover um determinado produto.

   Assim, a primeira etapa do processo de design consiste em definir os objetivos

na conceção de uma peça ou de uma imagem, sempre em função do fim que lhe está

subjacente: vender o produto ou dar-lhe a maior visibilidade possível.

 

 

 

 

 

Sopas Campbell´s, de Andy Warhol (1965)

Warhol foi o artista que melhor ironizou sobre o conceito de design industrial

associado ao marketing na sociedade de consumo.

Ver A teoria de Andy Warhol

 

 

 

 

3. princípios

 

Promover um produto exige, portanto, construir a sua «imagem de marca»,

correspondendo a um desafio do cliente que leva a reunir no estirador um conjunto de

especialistas e princípios para o estudo do impacto do objecto a criar.

  

Estão em causa questões como:

   • manufatura ou produção em série

   • matérias-primas

   • custos de produção

   • marketing e publicidade

   • aparência estética

   • impacte ambiental (e outros)

   • ergonomia e antropometria

   • consumo

   • facilidade de manutenção e durabilidade

   • segurança...

 

   O êxito criativo começa com a combinação entre a capacidade de ouvir e a de saber

colocar perguntas pertinentes, quantas mais melhor.

 

   É impossível resolver um problema que não se entenda do princípio ao fim.

 

 

 

 

4. etapas

 

O processo de design é muito parecido com a forma como comunicamos entre nós,

querendo fazer-nos entender na perfeição.

As etapas são: se desejamos dizer algo a alguém (objetivo),

transmitimos uma mensagem (execução) e recebemos o feedback (avaliação).

  

Se nos fizermos entender, então pode dizer-se que a avaliação foi positiva:

a mensagem foi bem executada e, consequentemente, o objetivo foi atingido.

 

 

 

 

5. conceitos ou «brainstorming»

 

O brainstorming é um processo de geração de conceitos baseado na sua livre associação,

constituindo um registo verbal e/ou visual das ideias

que revelem um caminho para a solução.

  

Podemos começar por fazer listas de palavras e/ou imagens sobre tudo aquilo

que se relaciona com o tema em causa. Estas listas ajudam a explorar os percursos

do pensamento de acordo com a pesquisa.

   Trata-se, basicamente, de construir um «mapa de conceitos» relacionados com

o tema inicial, ao qual podemos associar algumas perguntas que nos ajudem a

definir soluções: como? quando? quem? porquê? para quê?

 

 

 

 

6. execução de um logótipo

 

Um logótipo para o rio Ovelha

 

O rio Ovelha nasce perto de Covelo do Monte, freguesia de Aboadela (antiga «Ovelha e Honra do Marão»),

em «Pena Suar», perto do actual parque eólico.

   A sua foz localiza-se em Fornos, no Marco de Canaveses. Desagua no rio Tâmega.

   É um veio precioso de água que dá vida à terra e aos homens.

 

 

Seguimos o nosso postulado teórico para realizar, com os alunos, uma

«imagem de marca» para o rio Ovelha.

   O objetivo é promover o rio Ovelha e o seu impacto no Ambiente,

na perspetiva de o utilizar em papel timbrado, envelopes, páginas na Internet,

folhetos publicitários e outros meios de publicidade.

  

À pesquisa fotográfica e ao mapa de conceitos («brainstorming»), sucederam

os primeiros registos em papel (esquissos), a redução gráfica, a seleção de cores,

a escolha do lettering (corpo de texto) e, finalmente, o tratamento informático.

 

 

 

 

 

 

mapa de conceitos

exemplos de uma pesquisa por imagens associadas a termos propostos

 

 

folha

rã/sapo

ponte

peixe

ovelha

 

 

 

 

 

redução gráfica

exemplos de geometrizações (sínteses) das imagens selecionadas

 

 

             

 

 

 

 

 

seleção de cores

azul e verde foram as cores escolhidas em representação da água e dos elementos vegetais,

nunca utilizadas simultaneamente (para cumprir a síntese cromática) e a

conjugar com o branco e o preto (acromatismos)

 

 

 

 

 

 

 

lettering e tratamento informático

 

Através do computador é possível redimensionar, rodar, inverter, sobrepor,

colorir, associar e produzir muitos outros efeitos sobre as imagens-síntese.

 

Neste exemplo podes construir o teu próprio logótipo

a partir do nosso «mapa de conceitos» em imagens

Arrasta as figuras e associa-as ao teu gosto.

 

 

    

                                              

 

 

 

 

 

7. trabalhos dos alunos

 

 

 

 

 

Ana Elisa Ribeiro | EB2/3 de Amarante - 7ºA

 

 

 

 

 

Pedro Monteiro | EB2/3 de Amarante - 7ºC

 

 

 

 

 

 

 

 

Bruno Rafael | EB2/3 de Amarante - 7ºA

 

 

 

 

 

 

 

Ana Paula Nunes | EB2/3 de Amarante - 7ºA

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Filipe Silva | EB2/3 de Amarante - 8ºC

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Flávia Catarina Teixeira | EB2/3 de Amarante - 7ºC

 

 

Trabalhos realizados no ano letivo 2004/2005

no âmbito do concurso «Rio Ovelha — Um Património a Preservar».

 

 

 

 

 

 

 

A teoria de Andy Warhol

 

 

Para produzir os seus 'objetos', Andy Warhol (EUA, 1928-1987) contratou

pintores amadores para o seu ateliê que designou por Factory (a Fábrica).

 

Warhol fez um estudo sobre os desejos mais profundos do americanos

(o «sonho americano», segundo ele, estava relacionado com os 15 minutos de fama

a que todos têm direito);  serviu-se depois de algumas imagens de marcas disponíveis

no mercado e reproduziu-as em série como obras de arte; finalmente, fez-se rodear de

amigos galeristas que haveriam de vender os seus produtos

como se de uma verdadeira empresa se tratasse.

 

«O que é extraordinário na América é ter sido o primeiro país a instaurar

o hábito que fez com que os consumidores mais ricos comprem

as mesmas coisas que os mais pobres.

Observando a publicidade na TV para a Coca-Cola, sabes que o presidente

está prestes a beber Coca-Cola, que a Liz Taylor bebe e que — inacreditável —

também tu podes beber Coca-Cola.»

 

Andy Warhol tornou-se o paradigma do artista que granjeou

fama e dinheiro seguindo escrupulosamente os princípios do Processo de Design.

 

 

 

 

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